아바타를 이용한 운세 콘텐츠 개발 연구 : '애니타' 개발과 시장적용을 중심으로 원문보기https://www.youtube.com/watch?v=EfgiNivFyHg
김명신 (국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 디지털컨텐츠디자인전공 국내박사)
▲
첨단 과학기술의 대표적인 산물인 IT 기반산업의 급격한 성장에 따른 정보의 양적 증대 및 질적 향상으로 사람들의 일상생활은 더욱 다양하고 편리하게 변모하고 있다. 특히 국내의 디지털 문화콘텐츠 제품은 우수한 기술력과 창의력을 기반으로 하여 이미 해외에서도 많이 인정을 받고 있는 추세이다. 이 같은 국내의 디지털 문화콘텐츠 제품은 국내의 다른 산업 분야와 비교할 때 우리가 외국과의 경쟁에서 비교우위를 확보하는 데 상대적으로 유리한 환경을 제공하고 있으며, 또한 좋은 문화콘텐츠 제품은 하나의 아이템을 통해 다양한 부대수익을 얻을 수 있는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)가 가능하다. 따라서 우리나라의 문화콘텐츠 사업의 성장은 곧 국민경제발전은 물론 국가 경쟁력 제고를 위한 필수적인 요소 중의 하나로 사회적 국가적으로 인식하고 있다. 다양한 디지털 문화 콘텐츠 분야 중에서 특히 운세 및 궁합, 관상 콘텐츠에 대해 관심을 갖는 것은 인류가 동서고금을 막론하고 개인 대 개인의 만남과 개인 간의 조화에 관심을 가져왔다. 그리고 인간은 타인과의 만남 속에서 자신의 운명과 그에 바탕을 둔 상대에 대한 기대를 투영하는 경향이 있으며, 이러한 현상은 특히 결혼을 포함한 이성간의 만남에서 더욱 두드러진다. 중국, 일본, 한국 등 동양 문화권에서는 전통적으로 자연의 질서와 조화라는 관점에서 인간의 운명을 가늠하는 신비주의적 사상이 서양문화권에 비해 상대적으로 역사가 깊고, 이는 역학, 관상학 등의 문화적 산물에 그대로 반영되어 왔다. 향후에도 이러한 사정은 크게 달라지지 않을 것이라고 충분히 예측할 수 있다. IT시대가 도래한 오늘날에도 운세 관련 문화는 여전히 개인적 측면의 호기심뿐만 아니라 사회교류 측면의 다양한 즐거움을 만족시켜줄 수 있는 문화콘텐츠 정보로서 유용성을 가지고 있다. 이처럼 과학기술의 발전에 따라 사회적 환경이 급속하게 변화함에도 불구하고 인간의 태어난 시각, 얼굴의 생김새 등의 정보를 바탕으로 인간의 미래를 예측하고자하는 활동 및 이에 관련된 인류의 관심과 흥미는 지속될 것으로 생각된다. 따라서 운세, 궁합, 관상 등에 관한 문화콘텐츠 제품들은 향후에도 계속해서 많은 관심과 적극적인 소비를 유발할 것으로 전망된다. 이러한 배경과 인식 아래 현재보다 한층 더 체계화 된 분석과 연구를 바탕으로 더욱 경쟁력이 있는 제품 개발과 서비스를 시장에 제공할 수 있는 방안을 모색해야 할 것으로 생각된다. 그리고 다양한 시장의 요구와 이에 대한 적절한 대응 방안이 다각적 측면에서 마련되어 궁극적으로는 고부가가치를 창출할 수 있는 콘텐츠 상업화로 이어져야 할 것이다. 따라서 이 연구는 IT 기반의 디지털 산업과 운세콘텐츠의 접목을 시도함으로써 우리 사회의 신(新) 성장 동력으로서 주목받고 있는 디지털 문화콘텐츠 산업의 성공적 디지털 운세 콘텐츠 개발 사례와 부가 서비스의 시장적용 전략을 제시함으로써 디지털 문화콘텐츠 산업 활성화를 꾀하고자 한다. 이 연구는 다양한 디지털 문화콘텐츠 중에서 아바타를 활용한 운세 콘텐츠에 대한 현황과 문제점 및 그 이론적 배경을 각종 문헌적 자료를 통해 규명함과 동시에, 운세 및 관상, 궁합 관련 사례들을 분석 하였다.그리고 그에 따른 운세 콘텐츠 개발과 우월한 시장 경쟁력을 갖추기 위하여 비즈니스 환경 속에서 운세 콘텐츠의 현황과 문제점 그리고 향후 개발 방향과 시장 적용 방안을 현 시점에서 적절하게 제시하여 향후 운세 콘텐츠의 다양화, 상용화, 고부가가치화를 도모하고자 하였다. 따라서 이를 위해 잠재적 고객들을 대상으로 설문조사를 실시하여 디지털 운세 콘텐츠에 대한 인식과 만족 및 이용 형태 등을 정확히 분석하였다. 디지털 운세 콘텐츠의 주 고객층, 선호도, 수용성 등이 설문 연구의 주요 내용이다. 그리고 설문 연구 결과를 통해 운세 콘텐츠 '애니타 Anyta'의 개발과 콘텐츠 서비스 단계에서 적극적으로 활용하였다. 이러한 과정을 통하여 운세 콘텐츠의 문화 산업적 발전의 한계성을 극복함으로써 궁극적으로는 고부가가치 산업으로의 디지털 문화콘텐츠 개발 산업 육성과 국내 디지털 문화콘텐츠 관련 산업체들의 바람직한 성장 방향을 아울러 제시할 수 있을 것으로 생각된다. 이 연구의 실증적 연구내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자들의 관상에 대한 경험과 인터넷 관상서비스에 대한 만족 및 불만족 이유, 관상에 대한 궁금 정도와 신뢰도를 분석하였다. 둘째, 고객 만족형 아바타인 '애니타'를 개발하기 위해 응답자들이 인식하는 관상과 궁합 서비스의 적합도, 얼굴유형별 선호도에 따른 '애니타' 캐릭터 비선호도 분석과 관상 선호내용, 선호어구, 선호장식 아이템, 캐릭터 제작 대상 등에 대해 살펴보았다. 셋째, '애니타'에 대한 응답자의 선호도를 분석하기 위해 콘텐츠, 브랜드, 캐릭터, 관상내용, 궁합내용, 이상형 찾아주기, 채팅, 웹페이지 디자인 등에 대한 선호도를 분석하고 개인정보 공개 등에 대한 향후 이용자들의 요구를 분석하였다. 넷째, '애니타'의 간단한 컨셉만 제시한 후 1차 수용도를 평가하고, '애니타'에 대한 기본적 정보를 제시한 후 2차 수용도에 대해 평가함으로써 아바타인 '애니타' 의 보완 및 수정에 관련된 고객들의 요구에 부합하는 개발 방향을 제시하였다. 연구결과에 따르면 '애니타' 서비스 중에서 '짝 찾기(매칭)' 서비스와 콘텐츠 서비스 내용 및 질에 대해서 높은 신뢰도를 나타내었다. 반면, 브랜드 '애니타'와 디자인 그리고 콘텐츠 서비스 가격에 대해서는 다소 조정이 필요한 것으로 나타났다. 하지만, 이러한 실증적 검증 결과를 통해 고객과 시장 중심적인 표적화와 세분화 전략의 방향을 파악할 수 있었다. 그리고 부가적 서비스의 개발과 서비스 제공 시 고객들의 구매동기와 이용형태 그리고 개인 정보 보호 및 상호 교류 등에 관련된 구체적인 요구와 답변을 얻을 수 있었다. 운세 콘텐츠 '애니타'의 성공적인 시장 접근을 위해 4P'S 전략을 적용하여 제품 및 서비스의 내용을 분석함으로써 핵심제품과 확대제품의 개발을 통한 수익증대 방안을 모색하였다. 유통전략으로는 무엇보다도 시장 내 경쟁 우위를 확보할 수 있는 방안으로 초기 시장 진입을 위한 방안을 제시하였으며, 그 중에서 포털 사이트나 중대형 쇼핑몰과의 전략적인 제휴가 필요한 것으로 나타났다. 또한 촉진전략으로는 효율적인 광고 및 홍보 전략이 필요하고, 다양한 이벤트를 통한 회원 확보와 확충 전략이 필요하며, 이를 위한 방안으로 가격 할인 정책과 고객 유도 전략 그리고 신규 회원 확보와 기존 고객 유지를 위한 이벤트 및 CRM 마케팅 전략 등이 매우 필요한 것으로 파악되었다. 또한 향후에는 온라인 운세 서비스가 인터넷, 뉴미디어, 와이브로(WiBro) 및 모바일 매체 등 다양한 새로운 형식의 매체를 통해 제공되어 질 것으로 전망되므로 이에 부합하는 다양한 매체와의 제휴 및 공동마케팅이 반드시 필요한 것으로 나타났다. 결론적으로 이 연구는 향후 디지털 운세 콘텐츠의 핵심제품과 확대제품의 개발이 잠재적 소비자와 현재의 소비자의 취향과 구매 동기에 맞추어서 효율적으로 진행될 필요가 있으며, 제품 개발 후 다양한 매체와의 제휴를 통해 부가서비스를 확충함으로써 수익성의 증대를 위한 대안적 방안을 모색하는 것이 매우 필요하다고 강조한다. 또한 이러한 콘텐츠의 개발과 보급은 단지 국내에서 활용되는 제품과 서비스에 제한할 것이 아니라 수익창출의 극대화를 위하여 아시아나 북미 지역 그리고 유럽 등 다양한 지역에서의 현지화를 목표로 해야 하고, 이를 위해서는 글로벌 언어의 채택과 내용의 글로벌화 작업이 반드시 선행되어야 할 것이다. 디지털 문화콘텐츠의 개발과 시장 보급은 단순한 수익창출의 측면에서뿐만 아니라 우리 문화의 우수성과 다양성을 전 세계인과 공유할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것이기에 이를 위한 국가적 사회적 지원 또한 반드시 요구된다고 할 것이다.
▼
Today, our daily lives have been getting more diverse and convenient thanks to an enormous growth of information in quantity and quality, which are produced owing to the drastic development of IT industry, called as a representative symbol of the hightech science & technology. Especially, our domest...
김명신 |
국민대학교 테크노디자인전문대학원 |
국내박사 |
디지털미디어디자인학과 디지털컨텐츠디자인전공 |
2008 |
[면수복잡] |
kor |
http://www.riss.kr/link?id=T11264834&outLink=K |
한국교육학술정보원 |
Copyright KISTI. All Rights Reserved.
[본원] 대전광역시 유성구 대학로 245 한국과학기술정보연구원
[분원] 서울시 동대문구 회기로 66 한국과학기술정보연구원
'토론방 -Q&A' 카테고리의 다른 글
달력 좀 알고 쓰자(4)- Perpetual calendars (0) | 2022.12.08 |
---|---|
달력 좀 알고 쓰자(3)-투피아코프 달력 (1) | 2022.12.08 |
영혼과 몸의 전근대 과학 경험 (0) | 2022.11.18 |
남성과 여성의 몸 - 고대 그리스 의사의 의견 (0) | 2022.11.15 |
web.archive.org (0) | 2022.11.02 |