Which cognitive tools do we prefer to use, and is that preference rational?
Abstract
This work aims to address the issue of which kind of cognitive tools we prefer, and whether this preference is rational. To do so, we proposed three experiments in which participants had to play the game Guess Who? by choosing between three tools that assisted them in three distinct cognitive functions (Working memory vs. Selective visual attention vs. Decision-making). In Experiment 3, additional tasks were proposed to assess participants’ performance and meta-representations in working memory, selective visual attention and decision-making. Our findings indicate that participants preferred to use a cognitive tool assisting working memory over selective visual attention and decision-making. The meta-representation of participants’ performance influenced the decision to use one cognitive tool over the others much more than individual performance itself. These results suggest that a search for effectiveness rather than efficiency, as well as the meta-representations of cognitive performance might be two key predictors of people’s preference toward a cognitive tool.
Introduction
Among the diversity of tools we use in everyday life, we are more and more prone to use cognitive tools, defined as any external object that increases our cognitive skills (Osiurak et al., 2018, Virgo et al., 2017). The use of a cognitive tool is as an instance of use of external processing to avoid internal processing, a phenomenon called cognitive offloading (Kirsh and Maglio, 1994, Risko et al., 2014, Sparrow et al., 2011, Wilson, 2002). In our societies, we are surrounded by those tools. Yet, we do not systematically use all of them, raising the critical issue of why some of them are adopted and others rejected. This work aims to address this issue, by exploring which kind of cognitive tools we prefer, and whether this preference is rational.
도구 채택 문제는 수용 분야에서 광범위하게 평가되었으며(Alexandre et al., 2018, Hornbæk, 2006) 연령, 교육, 성별, 사용자 특성과 같은 인지적 요소로 간주할 수 없는 요소를 특별히 강조했습니다. 또는 경험(Czaja et al., 2006, King and He, 2006, Venkatesh and Morris, 2000). 그러나 우리가 아는 한, 인지 도구를 사용할 때 사람들이 대체하고자 하는 인지 기능을 조사한 연구는 없습니다. 사람들이 어떤 기술을 대체하고 싶어하는지 알지 못한 채 대부분의 인지 기술을 대체하도록 설계된 많은 새로운 기술의 출현을 고려할 때 이 충분히 탐구되지 않은 문제는 특히 관련이 있습니다. 이러한 관점에서 수많은 인지 기능을 연구할 수 있습니다(예: 계산 기술, 일화 기억). 타당성을 위해, 우리는 세 가지 인지 기능에 초점을 맞추기로 결정했습니다: 작업 기억(작업 관련 정보의 저장 및 조작); 선택적 시각적 주의(시각 정보 선택); 및 의사 결정(여러 가지 가능한 대안 중에서 선택).
문헌을 바탕으로 앞서 언급한 세 가지 인지 기능 중 두 가지에 대해 두 가지 명확한 예측을 했습니다. 첫째, 사람들은 도구를 외부 기억으로 사용하는 경향이 있다는 것이 입증되었으며(Henkel, 2014, Sparrow et al., 2011, Storm and Stone, 2015), 사람들은 정보에 대한 액세스를 용이하게 하는 오프로드 도구를 사용해야 함을 시사합니다. 작업 기억 능력. 둘째, 사람들이 선택하기를 좋아한다는 증거는 비인간 동물에도 존재하는 특성입니다(Iyengar and Lepper, 1999, Iyengar and Lepper, 2000, Leotti et al., 2010, Schwartz, 2004). 따라서 우리는 사람들이 의사 결정에 도움이 되는 도구의 사용을 선호해서는 안 된다는 가설을 세웠습니다. 선택적 시각적 주의와 관련하여 예측이 덜 명확했습니다. 그럼에도 불구하고 주의 집중 과정은 힘들고, 우리는 사람들이 선택적 시각적 주의를 돕는 도구를 사용하는 경향이 있어야 한다고 예측했습니다. 마지막으로, 우리는 또한 도구의 선택이 개인의 인지 능력 또는 그들의 성과에 대한 메타인지적 표현과 일치하는지 알고자 했습니다.
예측을 테스트하기 위해 90명의 참가자( 각각 n = 30)가 참여하는 세 가지 실험을 제안했습니다. 작업은 Guess Who? 게임의 가상 버전이었습니다. 앞서 언급한 세 가지 인지 기능을 연구할 수 있습니다. 실험 1에서 참가자들은 세 가지 인지 기능(노트 옵션으로 레이블이 지정된 작업 메모리 대 퍼지 옵션으로 레이블이 지정된 선택적 시각적 주의)에서 그들을 지원하는 세 가지 도구에 직면 했습니다 .. 선택 옵션으로 레이블이 지정된 의사 결정). 그들은 또한 참가자가 도구 없이 작업을 수행하는 것보다 도구를 사용하는 것을 선호하는지 여부를 탐색하기 위해 이러한 도구를 사용하지 않는 선택권(즉, 추가 "도구 없음" 옵션)을 가졌습니다. 실험 1에서는 참가자의 선호도가 단기 선호도가 아니라 특정 옵션에 대한 장기 선호도를 반영하도록 하기 위해 상대적으로 많은 수의 선택 항목(즉, 30개)이 제시되었습니다. 실험 1의 결과를 확인하기 위해 실험 2에서도 같은 과정을 거쳤다. 간단히 말해서, 실험 1에서 발견된 장기적 선호도가 단기적으로도 관찰될 수 있는지를 살펴보는 것이 작업이 더 짧았다. 또한 참가자는 세 가지 도구(즉, 메모, 퍼지 및 선택 옵션) 중에서 선택해야 했습니다. 마지막으로, 절차는 실험 3에서 실험 2와 동일하지만 주어진 작업의 버전이 약간 더 길다는 점만 다릅니다. 이것은 우리의 결과를 다시 한 번 확인하기 위해 수행되었습니다. 또한 작업 기억, 선택적 시각적 주의 및 의사 결정에서 참가자의 성능을 평가하기 위한 추가 작업이 제안되었습니다. 참가자들은 또한 이러한 추가 작업에 대한 성과의 메타 표현에 대해 측정되었습니다.
섹션 스니펫
참가자들
90명의 참가자(여성 51명)가 실험 1~3( 각각 n = 30명) 에 참여했습니다 . 그들은 모두 University of Lyon의 인지과학 학부생이었습니다( M Exp. 1 = 23 ± 3.5; M Exp. 2 = 22.5 ± 2.4; M Exp. 3 = 22.1 ± 1.8). 각 참가자는 연구에 대한 사전 동의를 받았습니다.
재료
실험 1-3을 위해 개발된 작업은 Guess Who? 게임의 가상 버전이었습니다. 원래 게임에서 목표는 상대방의 외모에 대한 질문을 통해 상대방이 선택한 캐릭터를 추측하는 것입니다. ~ 안에
정답
표 1에 요약된 바와 같이 참가자들은 No-Tool, Note, Fuzzy 및 Choice로 강제 사용 게임에서 각각 23%, 57%, 10% 및 20%의 정답률을 기록했습니다. 비모수적, Friedman ANOVA는 개체 내 요인으로 OPTION 요인(No-Tool, Note, Fuzzy 및 Choice)을 사용하여 올바른 응답 수에 대해 수행되었습니다. 이 분석은 OPTION( χ 2 = 18.2, N = 30, df = 3, p < .001) 의 유의미한 효과를 보여 참가자들이 다른 옵션보다 노트에서 더 성공적임을 나타냅니다.
논의
첫 번째 주요 발견은 사람들이 도구를 사용하지 않는 것보다 인지 도구를 사용하는 것을 선호하며, 특히 선택적 시각적 주의 및 의사 결정보다는 작업 기억을 지원하는 인지 도구를 사용하는 것을 선호한다는 것입니다. 이것은 사람들이 오프로드 인지 도구를 외부 기억으로 사용하는 경향이 매우 높다는 것을 보여주는 이전 연구와 일치합니다(Henkel, 2014, Risko and Gilbert, 2016, Sparrow et al., 2011, Storm and Stone, 2015). 흥미로운 문제는 이러한 종류의 인지 도구가
감사의 말
이 작업은 ANR (Project "Cognition et économie liée à l'outil/Cognition and tool-use economy" ECOTOOL; ANR-14-CE30-0015-01 ) 의 보조금으로 지원되었으며 LABEX CORTEX 프레임워크 내에서 수행되었습니다. ( ANR-11-LABX-0042 ) 프랑스 국립 연구 기관(ANR)에서 운영하는 "Investissements d'Avenir"( ANR-11-IDEX-0007 ) 프로그램 내 Université de Lyon . 이해 상충이 없습니다.
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2021, Acta Psychologica인용 발췌 :그럼에도 불구하고 TTTN 조건의 참가자가 특히 작업 초기에 NNTN 조건의 참가자보다 더 많은 오류를 범했다는 사실은 인지 도구의 초기 도입이 사람들이 실제보다 더 의존하게 만들 수 있음을 나타냅니다. 나중에 도입되어 사람들이 작업과 관련된 도구를 사용하지 않는 인지 기술을 더 빠르고 적절하게 습득하는 것을 방지합니다. 즉, 이는 완전한 도구 사용 경험이 효율성(즉, 완료 시간; Alexandre et al., 2019; Davis et al., 1989)보다 효율성(즉, 정확성)을 선호할 수 있음을 시사합니다. 문제는 여기에 설명된 효과가 어떤 인지 도구로도 쉽게 일반화될 수 있는지 여부입니다.
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